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Armi

Esistono armi di livello 1 e 2.

Per ogni arma di livello 1 ne esiste una corrispondente di livello 2

Le armi di livello 2 sono più difficili da craftare (vedi crafting system) ma hanno il danno base potenziato del 10% rispetto alla corrispondente di livello 1.

Armi, stamina e hit chance

Ogni colpo andato a segno sul target nemico consuma stamina.

L’unico modo per fallire l’hit sul target è la mancanza di stamina:

non esiste probabilità di fallimento basata sulla fortuna!

Armi da fencer

Sono identificabili come “armi da fencer” tutte quelle armi che ottengono giovamento (massima velocità di attacco / danno) dalla skill Fencing.

Armi di livello 1: warfork , spear

Armi di livello 2: lance, pike

Le armi da fencer in viperite vanno in combo con poisoning

Plus range

Il “plus range” è la speciale insita in tutte le armi da fencer.

Il plus range fornisce a tutte le armi da fencer la capacità di hittare a 2 tiles di distanza.

Il plus range non è in alcun modo influenzato / potenziato / dipendente dalla skill Fencing!

Armi da sword

Sono identificabili come “armi da sword” tutte quelle armi che ottengono giovamento (massima velocità di attacco / danno) dalla skill Swordmanship.

Armi di livello 1: broadsword, executioner’s axe, bardiche

Armi di livello 2: viking sword, double axe, halberd

Le asce da sword in energite vanno in combo con lumberjacking

Bleeding

il “bleeding” è la speciale insita nella maggior parte delle armi da sword (la Bardiche e l’Halberd hanno il plus range al posto del bleeding)

Per ogni hit andato a segno, un arma da sword applica un dot sull’avversario che lo danneggia nel tempo (bleeding)

Il bleeding non è stackabile e, se applicato sul target produce un danno incrementale nel tempo.

La bendata elimina l’effetto del bleeding con perdita di 5 punti stamina.

il bleeding non è in alcun modo influenzato / potenziato / dipendente dalla skill Swordmanship!

Armi da macer

Sono identificabili come “armi da macer” tutte quelle armi che ottengono giovamento (massima velocità di attacco / danno) dalla skill Macefighting.

Armi di livello 1: war mace, hammer pick

Armi di livello 2: maul, war hammer

Le armi macer in flamium vanno in combo con mining

Armor ignore

l’ armour ignore è la speciale insita in tutte le armi da macer.

L’armour ignore permette a tutte le armi da macer di fare un danno quasi del tutto indipendente dalla ar del target che, pur avendo effettivamente una certa ar, finisce per subire un danno quasi equivalente allo stare nudi.

l’armour ignore non è in alcun modo influenzato / potenziato / dipendente dalla skill macefighting

Armi per archer

Sono identificabili come “armi per archer” tutte quelle armi che ottengono giovamento (massima velocità di attacco / danno) dalla skill Archery.

Armi di livello 1: shortbow, bow, crossbow

Armi di livello 2: compositebow, longbow, heavy crossbow

bow e longbow in ash vanno in combo con throwing

shortbow e compositebow in hearthwood vanno in combo con poisoning

crossbow ed heavy crossbow in bloodwood vanno in combo con mining

Remove reflect

il remove reflect è la speciale insita in tutte le armi per archer.

Per ogni hit andato a segno, il remove reflect rimuove il magic reflect sul target bersaglio.

Il remove reflect non è in alcun modo influenzato / potenziato / dipendente dalla skill Archery

Sinergia armi e materiali

Tutte le armi in materiale base (iron, legna e pelli normali) hanno danno base e speciale.

Tutte le armi in materiale speciale hanno danno base, speciale ed una caratteristica peculiare ovvero:

Tutte le armi in obsidian hanno +20% sul danno

Tutte le armi in frigerite permettono il cast con arma in mano (ideale per pg ibridi mago – warrior)

Le armi da fencer in viperite vanno in combo con poisoning

Le asce da sword in energite vanno in combo con lumberjacking

Le armi da macer in flamium vanno in combo con mining

bow e longbow in ash vanno in combo con throwing

shortbow e compositebow in hearthwood vanno in combo con poisoning

crossbow ed heavy crossbow in bloodwood vanno in combo con mining