Esistono armi di livello 1 e 2.
Per ogni arma di livello 1 ne esiste una corrispondente di livello 2, tutte le armi melee hanno un attack range di 2 tiles.
Le armi di livello 2 sono più difficili da craftare (vedi crafting system) ma hanno il danno base potenziato del 10% rispetto alla corrispondente di livello 1.
Armi, Stamina e Hit Chance
Ogni colpo andato a segno sul target nemico consuma stamina.
L’unico modo per fallire l’hit sul target è la mancanza di stamina:
non esiste probabilità di fallimento basata sulla fortuna!
Armi da Fencer
Sono identificabili come “armi da fencer” tutte quelle armi che ottengono giovamento (massima velocità di attacco / danno) dalla skill Fencing.

Armi di livello 1: Warfork (Arma a una mano, Spell Interrupt)
Spear (Arma a due Mani, Spell Interrupt).
Armi di livello 2: Short Spear (Arma a una mano, Spell Interrupt)
Pike (Arma a due mani, Spell Interrupt)
Le armi da fencer in Viperite vanno in combo con Poisoning
Spell Interrupt
Lo “spell interrupt” è la speciale insita in tutte le armi da fencer.
Fornisce a tutte le armi da fencer la capacità di interrompere le spell di un caster (player o mob).
Lo spell interrupt è influenzato / potenziato / dipendente dalla skill Fencing! (100 skill = 30% probabilità)
Armi da Sword
Sono identificabili come “armi da sword” tutte quelle armi che ottengono giovamento (massima velocità di attacco / danno) dalla skill Swordmanship.

Armi di livello 1: Broadsword (Arma a una mano, Bleeding)
Executioner’s Axe (Arma a due mani, Bleeding)
Bardiche (Arma a due mani, Plus Range)
Armi di livello 2: Viking Sword (Arma a una mano, Bleeding)
Double Axe (Arma a due mani, Bleeding)
Halberd (Arma a due mani, Plus Range)
Le armi da sword in Energite o Sapphire (soon…) vanno in combo con la skill Weakening
Bleeding
Il “bleeding” è la speciale insita nella maggior parte delle armi da Sword (la Bardiche e l’Halberd hanno, al posto del bleeding, una velocità più alta)
Per ogni hit andato a segno, un’arma da Sword applica un dot sull’avversario che lo danneggia nel tempo (bleeding)
Il bleeding non è stackabile e, se applicato sul target, produce un danno incrementale nel tempo.
Il bleeding è influenzato / potenziato / dipendente dalla skill Swordmanship!
Armi da Macer
Sono identificabili come “armi da macer” tutte quelle armi che ottengono giovamento (massima velocità di attacco / danno) dalla skill Macefighting.

Armi di livello 1: War Mace (Arma a una mano, Armor Ignore)
Hammer Pick (Arma a due mani, Armor Ignore)
Armi di livello 2: Maul (Arma a una mano, Armor Ignore)
War Hammer (Arma a due mani, Armor Ignore)
Le armi macer in Frigerite o Alabaster (soon…) vanno in combo con la skill Fading
Armor Ignore
L’ armor ignore è la speciale insita in tutte le armi da Macer.
L’armor ignore permette a tutte le armi da macer di fare un danno indipendente dalla resistenza fisica fornita dall’armatura del target.
L’armor ignore NON è in alcun modo influenzato / potenziato / dipendente dalla skill Macefighting
Armi per Archer
Sono identificabili come “armi per archer” tutte quelle armi che ottengono giovamento (massima velocità di attacco / danno) dalla skill Archery.

Armi di livello 1: Shortbow
Bow
Crossbow
Armi di livello 2: Composite Bow
Longbow
Heavy Crossbow
bow e longbow in ashwood o deepwood (soon…) vanno in combo con la skill Precision
shortbow e compositebow in hearthwood o venomwood (soon…) vanno in combo con la skill Poisoning
crossbow ed heavy crossbow in frostwood o ivorywood (soon…) vanno in combo con la skill Fading
Remove Reflect
Il remove reflect è la speciale insita in tutti gli archi.
Per ogni hit andato a segno, il remove reflect rimuove il magic reflect sul target bersaglio.
Il remove reflect è proporzionale alla skill Archery, con 100 di skill si avrà il 100% di probabilità.
Sinergia Armi e Materiali
Tutte le armi in materiale base (iron, legna e pelli normali) hanno danno base e speciale.
Tutte le armi in materiale speciale hanno danno base, speciale ed una caratteristica peculiare ovvero:
Tutte le armi in obsidian/darkness hanno +20% sul danno
Tutti gli archi in oakwood/deadwood hanno +20% sul danno
Tutte le armi in flamium/ruby permettono il cast con arma in mano (ideale per pg ibridi mago – warrior)
Tutti gli archi in bloodwood/hellwood permettono il cast con arco in mano (ideale per pg ibridi mago – archer)
Le armi da fencer in viperite/emerald vanno in combo con Poisoning
Le armi da sword in energite/sapphire vanno in combo con Weakening
Le armi da macer in frigerite/alabaster vanno in combo con Fading
bow e longbow in ashwood/deepwood vanno in combo con Precision
shortbow e compositebow in hearthwood/venomwood vanno in combo con Poisoning
crossbow ed heavy crossbow in frostwood/ivorywood vanno in combo con Fading