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Armi

Esistono armi di livello 1 e 2.

Per ogni arma di livello 1 ne esiste una corrispondente di livello 2, tutte le armi melee hanno un attack range di 2 tiles.

Le armi di livello 2 sono più difficili da craftare (vedi crafting system) ma hanno il danno base potenziato del 10% rispetto alla corrispondente di livello 1.

Armi, Stamina e Hit Chance

Ogni colpo andato a segno sul target nemico consuma stamina.

L’unico modo per fallire l’hit sul target è la mancanza di stamina:

non esiste probabilità di fallimento basata sulla fortuna!

Armi da Fencer

Sono identificabili come “armi da fencer” tutte quelle armi che ottengono giovamento (massima velocità di attacco / danno) dalla skill Fencing.

Armi di livello 1:  Warfork (Arma a una mano, Spell Interrupt)

                               Spear (Arma a due Mani, Spell Interrupt).

Armi di livello 2: Short Spear (Arma a una mano, Spell Interrupt)

                              Pike (Arma a due mani, Spell Interrupt)

Le armi da fencer in Viperite vanno in combo con Poisoning

Spell Interrupt

Lo “spell interrupt” è la speciale insita in tutte le armi da fencer.

Fornisce a tutte le armi da fencer la capacità di interrompere le spell di un caster (player o mob).

Lo spell interrupt è influenzato / potenziato / dipendente dalla skill Fencing! (100 skill = 30% probabilità)

Armi da Sword

Sono identificabili come “armi da sword” tutte quelle armi che ottengono giovamento (massima velocità di attacco / danno) dalla skill Swordmanship.

Armi di livello 1: Broadsword (Arma a una mano, Bleeding)

                              Executioner’s Axe (Arma a due mani, Bleeding)

                              Bardiche (Arma a due mani, Plus Range)

 

Armi di livello 2: Viking Sword (Arma a una mano, Bleeding)

                              Double Axe (Arma a due mani, Bleeding)

                              Halberd (Arma a due mani, Plus Range)

Le armi da sword in Energite o Sapphire (soon…) vanno in combo con la skill Weakening

Bleeding

Il “bleeding” è la speciale insita nella maggior parte delle armi da Sword (la Bardiche e l’Halberd hanno, al posto del bleeding, una velocità più alta)

Per ogni hit andato a segno, un’arma da Sword applica un dot sull’avversario che lo danneggia nel tempo (bleeding)

Il bleeding non è stackabile e, se applicato sul target, produce un danno incrementale nel tempo.

Il bleeding è influenzato / potenziato / dipendente dalla skill Swordmanship!

Armi da Macer

Sono identificabili come “armi da macer” tutte quelle armi che ottengono giovamento (massima velocità di attacco / danno) dalla skill Macefighting.

Armi di livello 1: War Mace (Arma a una mano, Armor Ignore)

                              Hammer Pick (Arma a due mani, Armor Ignore)

Armi di livello 2: Maul (Arma a una mano, Armor Ignore)

                              War Hammer (Arma a due mani, Armor Ignore)

Le armi macer in Frigerite o Alabaster (soon…) vanno in combo con la skill Fading

Armor Ignore

L’ armor ignore è la speciale insita in tutte le armi da Macer.

L’armor ignore permette a tutte le armi da macer di fare un danno indipendente dalla resistenza fisica fornita dall’armatura del target.

L’armor ignore NON è in alcun modo influenzato / potenziato / dipendente dalla skill Macefighting

Armi per Archer

Sono identificabili come “armi per archer” tutte quelle armi che ottengono giovamento (massima velocità di attacco / danno) dalla skill Archery.

Armi di livello 1: Shortbow

                              Bow

                              Crossbow 

Armi di livello 2: Composite Bow

                            Longbow

                             Heavy Crossbow

bow e longbow in ashwood o deepwood (soon…) vanno in combo con la skill Precision

shortbow e compositebow in hearthwood o venomwood (soon…) vanno in combo con la skill  Poisoning

crossbow ed heavy crossbow in frostwood o ivorywood (soon…) vanno in combo con la skill Fading

Remove Reflect

Il remove reflect è la speciale insita in tutti gli archi.

Per ogni hit andato a segno, il remove reflect rimuove il magic reflect sul target bersaglio.

Il remove reflect è proporzionale alla skill Archery, con 100 di skill si avrà il 100% di probabilità.

Sinergia Armi e Materiali

Tutte le armi in materiale base (iron, legna e pelli normali) hanno danno base e speciale.

Tutte le armi in materiale speciale hanno danno base, speciale ed una caratteristica peculiare ovvero:

Tutte le armi in obsidian/darkness hanno +20% sul danno

Tutti gli archi in oakwood/deadwood hanno +20% sul danno

Tutte le armi in flamium/ruby permettono il cast con arma in mano (ideale per pg ibridi mago – warrior)

Tutti gli archi in bloodwood/hellwood permettono il cast con arco in mano (ideale per pg ibridi mago – archer)

Le armi da fencer in viperite/emerald vanno in combo con Poisoning

Le armi da sword in energite/sapphire vanno in combo con Weakening

Le armi da macer in frigerite/alabaster vanno in combo con Fading

bow e longbow in ashwood/deepwood vanno in combo con Precision

shortbow e compositebow in hearthwood/venomwood vanno in combo con Poisoning

crossbow ed heavy crossbow in frostwood/ivorywood vanno in combo con Fading